明日までモダンシーズンだけど、気持ちはもはやスタンダードに。
画像は習作。まだ全然ダメ。
■カウンター
2tに安定して構えるためCensorとScatter4枚ずつにNegate。これに1tOpt(など12枚のキャントリップ)から引っ張れるのでまぁまぁ悪くない構成。ただこのカウンター構成だと中盤以降の構えが緩くなるので、Disallow*4と水増し用にCancel。Cancelの枚数はまだ未定。
フルパーと名乗りつつカウンター含有率は1/4強か。(出典はわからないけどフルパーといえばカウンター含有率が1/3とな)
ライブラリアウトの心配があるほど細い構成なのでCommit//Memoryは差す。
環境にマナドレがあるけど、5マナ掛けて吸って使いたい先がそんなになかったので不採用。
サイドはとりあえずJace’s Defeat。
■ドロソ
まず1マナキャントリは12枚体制で2,3tの構えの安定を。
アドバンテージ取得源は霊感8枚体制を1枚散らしてAzcanta。
練度が足りないせいかAzcanta設置がしづらく(青白と違ってスルーしたパーマネントの対処がしづらい)、2枚目は悩んでる。ただ中盤に裏返ってマナが伸びる動きはとても良い。
受けのデッキで単色の粗削りな構成なのでPull from Tomorrowは1枚差していいかもしれないけど、霊感7枚でちょっとずつ万遍なくアド差をつけていく動きで充分にも感じられる。
■土地
島20Field of Ruin4終わりィのつもりだったけど、相手のクリーチャーをパクったりコピったりするシーンが多く、環境で各種エネルギー系が多いので、無難にAether Hubで多色捻出兼エネルギー稼ぎ。無難な枚数がまだ見いだせておらず、たぶん2,3枚島を差し替えるのが吉か。
UW・UBのサイクリングランドに散らすってことも考えたけど、Cancelまで積んで1-4tはマナを使い切る動きがしたいからいったん見送り。
■フィニッシュ手段
初手で引きたくないからとにかく削る。フィニッシュ要素の極細さこそフルパーミッションの美学。
幸いにもOptの下積みやField of Ruinのシャッフルで数少ないフィニッシャーがボトムで眠ってゲームがつけられないってシーンはまずなさそう。安心してライブラリを引ききるまでゲームをしよう(ただし進行は早く)。
安定のTorrential Gearhulk。が、昨今対策されすぎてて生き残らない。後述のGalestrikeまで使って使いまわせ!
あとは相手の生物をパクって削りきる。Kefnet’s Last Wordは4マナで受けは広いけど中盤で打つと実質8マナ(つーかEcho?)なので、メインに差すカードとして悩むところ。かといってConfiscation Coupは遅いような。
サイドからBallistaやVizierまで積んで削って殺されたら次っていうラグビー的な感じで。
■クリーチャー対処
コントロール奪取、コピー、バウンス、無力化の4種類がある。
筆頭はコントロール奪取。対処がそのままフィニッシュ手段に繋がる美学。Ramunap Red戦でどうしても間に合わないことからサイド後はDominate(というか感覚的にはThread of Disloyalty)ことEntrancing Melody。青単と見るやCencsorケアで1マナ浮かせて動かれるケースが多いので、そこでXUUのコストがタップアウトなら間に合うという流れがとてもきれい。
コピーはもともとCarnage Tyrantにおののいてた時に、コピーして+αの物量出せれば勝ちやんってことで検討してたけど、生物のサイズが大きい相手ならそのままフィニッシャー兼無力化手段として使えるよね的な。Entrancingが早い相手向けなので相手の速度に合わせた役割分担というか。
バウンスはとりあえずGalestrike。攻めだしたときのTGHを守ったり使いまわすのにも利用。Commit//Memoryも両面使う想定のピン差しじゃなく、割り切ってガン積みで良いかもしれないね。Field of Ruinと合わせると疑似フェッチSubmergeできるし(瞬間的に7マナ要求されるのが難だけど)。Unsummonもあるけど、アドは霊感7枚とそこまで厚くないので、どこまで無駄遣いしていいやら。トークン系やEmblem対策でもうちょっと大量・継続的にバウンスする手段がほしい。
無力化はAether MeltdownとIce OverとShielded Aether Thiefあたり。ぞれぞれしっかり使ったことがないから、慣れつつ環境次第で割合を調整かなぁ。
あとBallista。モダンと違って正直マナレシオが追い付いてない感。
明日終わったらがりがり回す。
画像は習作。まだ全然ダメ。
■カウンター
2tに安定して構えるためCensorとScatter4枚ずつにNegate。これに1tOpt(など12枚のキャントリップ)から引っ張れるのでまぁまぁ悪くない構成。ただこのカウンター構成だと中盤以降の構えが緩くなるので、Disallow*4と水増し用にCancel。Cancelの枚数はまだ未定。
フルパーと名乗りつつカウンター含有率は1/4強か。(出典はわからないけどフルパーといえばカウンター含有率が1/3とな)
ライブラリアウトの心配があるほど細い構成なのでCommit//Memoryは差す。
環境にマナドレがあるけど、5マナ掛けて吸って使いたい先がそんなになかったので不採用。
サイドはとりあえずJace’s Defeat。
■ドロソ
まず1マナキャントリは12枚体制で2,3tの構えの安定を。
アドバンテージ取得源は霊感8枚体制を1枚散らしてAzcanta。
練度が足りないせいかAzcanta設置がしづらく(青白と違ってスルーしたパーマネントの対処がしづらい)、2枚目は悩んでる。ただ中盤に裏返ってマナが伸びる動きはとても良い。
受けのデッキで単色の粗削りな構成なのでPull from Tomorrowは1枚差していいかもしれないけど、霊感7枚でちょっとずつ万遍なくアド差をつけていく動きで充分にも感じられる。
■土地
島20Field of Ruin4終わりィのつもりだったけど、相手のクリーチャーをパクったりコピったりするシーンが多く、環境で各種エネルギー系が多いので、無難にAether Hubで多色捻出兼エネルギー稼ぎ。無難な枚数がまだ見いだせておらず、たぶん2,3枚島を差し替えるのが吉か。
UW・UBのサイクリングランドに散らすってことも考えたけど、Cancelまで積んで1-4tはマナを使い切る動きがしたいからいったん見送り。
■フィニッシュ手段
初手で引きたくないからとにかく削る。フィニッシュ要素の極細さこそフルパーミッションの美学。
幸いにもOptの下積みやField of Ruinのシャッフルで数少ないフィニッシャーがボトムで眠ってゲームがつけられないってシーンはまずなさそう。安心してライブラリを引ききるまでゲームをしよう(ただし進行は早く)。
安定のTorrential Gearhulk。が、昨今対策されすぎてて生き残らない。後述のGalestrikeまで使って使いまわせ!
あとは相手の生物をパクって削りきる。Kefnet’s Last Wordは4マナで受けは広いけど中盤で打つと実質8マナ(つーかEcho?)なので、メインに差すカードとして悩むところ。かといってConfiscation Coupは遅いような。
サイドからBallistaやVizierまで積んで削って殺されたら次っていうラグビー的な感じで。
■クリーチャー対処
コントロール奪取、コピー、バウンス、無力化の4種類がある。
筆頭はコントロール奪取。対処がそのままフィニッシュ手段に繋がる美学。Ramunap Red戦でどうしても間に合わないことからサイド後はDominate(というか感覚的にはThread of Disloyalty)ことEntrancing Melody。青単と見るやCencsorケアで1マナ浮かせて動かれるケースが多いので、そこでXUUのコストがタップアウトなら間に合うという流れがとてもきれい。
コピーはもともとCarnage Tyrantにおののいてた時に、コピーして+αの物量出せれば勝ちやんってことで検討してたけど、生物のサイズが大きい相手ならそのままフィニッシャー兼無力化手段として使えるよね的な。Entrancingが早い相手向けなので相手の速度に合わせた役割分担というか。
バウンスはとりあえずGalestrike。攻めだしたときのTGHを守ったり使いまわすのにも利用。Commit//Memoryも両面使う想定のピン差しじゃなく、割り切ってガン積みで良いかもしれないね。Field of Ruinと合わせると疑似フェッチSubmergeできるし(瞬間的に7マナ要求されるのが難だけど)。Unsummonもあるけど、アドは霊感7枚とそこまで厚くないので、どこまで無駄遣いしていいやら。トークン系やEmblem対策でもうちょっと大量・継続的にバウンスする手段がほしい。
無力化はAether MeltdownとIce OverとShielded Aether Thiefあたり。ぞれぞれしっかり使ったことがないから、慣れつつ環境次第で割合を調整かなぁ。
あとBallista。モダンと違って正直マナレシオが追い付いてない感。
明日終わったらがりがり回す。
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