引退された京都の強プレイヤーDJ IZMAさんのエントリの転載です。
連絡手段がなくて本人に許可を取っていないのですが、キャッシュが残っているうちに自分が読み返したい過去の良記事を保守させて頂きます。
※Googleキャッシュは魚拓Webが使えないため。
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2011年4月28日
ちょっと前に、デカい大会で結果出したら解説書くって言ってたので、たまには真面目に解説書こうかと。
それではまず、従来の型のカウンターバーンの紹介
エタパトライアル 5-0
「UR Counter Burn」
3 ヴェンディリオン三人衆
4 祖先の幻視
3 渦まく知識
4 呪文嵌め
4 稲妻
2 噴出の稲妻
2 火+氷
1 テフェリーの反応
3 対抗呪文
3 精神を刻む者、ジェイス
4 Force of Will
3 仕組まれた爆薬
1 等時の王笏
4 Volcanic Island
1 Underground Sea
1 Tropical Island
4 ミシュラの工廠
2 変わり谷
4 沸騰する小湖
3 霧深い雨林
3 島
1 山
サイドボード
2 大祖始の遺産
2 真髄の針
3 呪文貫き
2 赤霊破
1 紅蓮破
1 炎渦竜巻
1 誘惑蒔き
3 水没
次の今回使用した型
GP神戸SEレガシー 6-1 3位
「Next Level Counter Burn 」
4 タルモゴイフ
2 ヴェンディリオン三人衆
4 祖先の幻視
3 渦まく知識
4 呪文嵌め
4 稲妻
1 Chain Lightning
3 火+氷
2 対抗呪文
3 精神を刻む者、ジェイス
4 Force of Will
3 仕組まれた爆薬
4 Volcanic Island
3 Tropical Island
1 Taiga
3 ミシュラの工廠
2 変わり谷
1 怒り狂う山峡
4 沸騰する小湖
2 霧深い雨林
1 樹木茂る山麓
1 島
1 山
サイドボード
2 トーモッドの墓所
2 真髄の針
2 呪文貫き
1 赤霊破
1 紅蓮破
2 炎渦竜巻
2 クローサの掌握
3 水没
☆タルモゴイフの採用★
従来型を使ってて強く感じたのは、三人衆とミシュランだけじゃ、火力の射程圏内まで削りきれないことが多いこと。
また、三人衆はREBや疫病指定フェアリーなどでサイド後対処されやすく、対消滅もよく起こるので、メインアタッカーとして不十分だとも感じました。
そこで目を付けたのがタルモゴイフ。元々CounterTarmoBurnなどのカナスレ系のデッキで活躍していましたし、すぐに投入を検討しました。
タルモゴイフを採用するにあたって、代わりに減らしたパーツは以下です。
ヴェンディリオン三人衆 3→2
等時の王笏 1→0
テフェリーの反応 1→0
対抗呪文 3→2
タルモゴイフを採用する利点は、まず一つはイージーウィン出来ることです。
まぁ今さら説明する必要もないですね。はいはいタルモタルモでマジック簡単ってゲームはよくあります。
もう一つの利点が、苦手なデッキの相性差が改善されたこと。
具体的には、ゴブリン、バーン、ドレッジ、ローム、感染など。
ゴブリン相手は、4/5一体いるだけで安心感が違います。サイド後は非業の死ケアしないとですが。
バーン相手は、可及的速やかにクロック用意しないとこんがり焼かれるので、タルモ必須。
ドレッジ相手は、絶望的相性差から五分までには改善されました。ミシュラを自分で焼いて橋を対処しつつ、5/6タルモで殴ってれば何とかなります。
ローム相手は、持久戦で勝つのは難しいので、タルモで短期決戦に持ち込むことが重要です。
感染相手は、タルモ育てれば十字軍に対処出来るのが大きいですね。これはKotRには出来ない芸当。
逆に、カンスペと三人衆減らしたせいで若干コンボ耐性が減っていますが、それでも大概のコンボには何とかなります。
☆URgwから、URgに★
Tundra 1→0
ミシュラの工廠 4→3
島 3→1
Tropical Island 1→3
Taiga 0→1
怒り狂う山峡 0→1
安定してタルモゴイフを出すために、4CじゃなくてURgに。
EEのX=4が打てなくなりましたけど、怒り狂う山峡を採用出来る利点は大きいです。
☆火力の変更★
噴出の稲妻 2→0
火+氷 2→3
Chain Lightning 0→1
ブルーカウント減らしたのでその補充と、タルモを活かすためにソーサリー増量。
☆サイドボードの変更★
大祖始の遺産 2→0
呪文貫き 3→2
赤霊破 2→1
誘惑蒔き 1→0
トーモッドの墓所 0→2
クローサの掌握 0→2
炎渦竜巻 1→2
墓地対策の変化はまぁ鉄板。
ピアスとREBは、元々そんなに要らなかったので、ここがGripに代わったのはURgのメリット。
タルモ入れたことにより、相手が単体除去を減らすことを望めなくなったので、誘惑蒔きは解雇。
☆デッキ全体の解説★
Next Level Counter Burnの一番の強みは、ゲームプランの柔軟性にあります。
このデッキが使えるゲームプランは4つです。
まずは、カウンターで捌きつつ、本体火力を連打する「カウンターバーン」。
次に、クリーチャーのビートダウンを火力でバックアップする「ステロイド」。
その次に、クリーチャーをカウンターで補助する「クロックパーミッション」。
最後に、除去とプレインズウォーカーで戦場を支配する「コントロール」。
この4つのプランを柔軟に使い分けてプレイすることで、どんなデッキに対しても、ある程度は戦うことが出来ます。
ここで注意する点は、「相手のデッキに対して有効なゲームプランを選択すること」と、「そのゲームプランに則したプレイング」をすることです。
例えば、CTGにはカウンターバーンのプランが最も効果的です。カウンターバーンにとってカードアドバンテージをとることが重要なので、EEで1:2交換が出来れば強いですし、AVは何としても通したいカードですね。
ドレッジ相手には、クロックパーミッションのプランが有効です。他のプランのように、火力は本体に打つのではなく、黄泉橋を割るために自分のミシュラに打つことを優先させなければなりません。
また、カードアドバンテージは度外視して全力でタルモの攻撃を通すことに専念しましょう。
Zoo相手にはコントロールプランが有効です。ダメージレースで勝てるわけないので、火力は全部クリーチャー狙い。タルモ出すのはEEで場を一掃してから、AVの待機が0になるまで耐えて、ジェイスを軸にして逆転しましょう。
マーフォーク相手にはステロイドプランが有効です。どうせVialがあるのだからカウンターは必要ありません。スネアでスティル消せたら儲け物くらいに思っておきましょう。
それよりも、タルモと火力をたくさん引くことです。真っ向から殴り合いを挑みましょう。
カードの使い方としては、火+氷、ジェイスなどは汎用性に優れたカードなので、プラン次第で使い方がだいぶ違ってきます。
また、ブレストで山札に戻すカード、三人衆でボトムに送るカードも、プラン次第で変わるので、自分が今どういうプランで、どういうゲーム展開を望んでいるのかを把握しておいて下さい。
それと、プランに固執しすぎてはいけません。相手の動きが鈍ければ、短期決戦プランに移行すればいいですし、逆に引きが弱ければ一旦態勢を建て直すことも必要です。
☆これまでの戦績★
BM平日 2/17 3-0
BM平日 2/24 2-0-1
BCL March 2-1-2
KLT 7th 3-1
BMアリーナ 4-1
BCL April 4-1
GP神戸SE 6-1
32戦 24勝 5敗 3分 勝率75%
マーフォーク 3-0-1
エルフ 1-0
CawGo 0-0-1
テンポバント 1-1-1
竜巻CTG 1-0.
フェアリーストンピィ 1-0
石鍛冶親和 1-0
緑白ビート 1-0
頂点Zoo 1-0
七英雄Zoo 0-1
フルバーン 1-0
ダークホライズン 2-0
黒緑白感染 1-0
黒緑エヴァ 1-0
黒緑DD 1-0
青黒DDノート 1-0
デーモンラッシュ 1-0
ヴァラクート 1-0
ドレッジ 1-0
リアニメイト 1-0
ANT 2-1
ベルチャー 1-0
ローム 0-1
MUD 0-1
ローム、ANT、七英雄Zoo、MUD、バントに負けています。
ロームは基本不利ですが、プレイミスしたのが大きな敗因ですね。
また、ロームに負けたことを期に、サイドにAnarchyを仕込むことが多くなりました。
ANTは一回負けてますが、勝ち越してはいます。相性は有利がつきますが、ちょっとミスしたらあっさり負けます。
七英雄Zooはどうしようもなかったですねw
3色に絞ったことにより、EEを4で置けなくなったことが大きな敗因です。ガラク→ペス→サルカンは悪夢でしたww
MUDは小さなミスもしましたが、引き勝負で負けた感じは否めないです。
バントは、構成と相手の腕にもよりますが、基本不利です。
もみ消し入ってなかったらワンチャン。
☆今後このデッキを使ってみる方へ★
自分はこのデッキのことを非常に面白いデッキだと思いますが、人によっては合わない方もいると思われます。
そこまで難しいデッキではないのですが、向き不向きはあると思うのでご注意下さい。
連絡手段がなくて本人に許可を取っていないのですが、キャッシュが残っているうちに自分が読み返したい過去の良記事を保守させて頂きます。
※Googleキャッシュは魚拓Webが使えないため。
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2011年4月28日
ちょっと前に、デカい大会で結果出したら解説書くって言ってたので、たまには真面目に解説書こうかと。
それではまず、従来の型のカウンターバーンの紹介
エタパトライアル 5-0
「UR Counter Burn」
3 ヴェンディリオン三人衆
4 祖先の幻視
3 渦まく知識
4 呪文嵌め
4 稲妻
2 噴出の稲妻
2 火+氷
1 テフェリーの反応
3 対抗呪文
3 精神を刻む者、ジェイス
4 Force of Will
3 仕組まれた爆薬
1 等時の王笏
4 Volcanic Island
1 Underground Sea
1 Tropical Island
4 ミシュラの工廠
2 変わり谷
4 沸騰する小湖
3 霧深い雨林
3 島
1 山
サイドボード
2 大祖始の遺産
2 真髄の針
3 呪文貫き
2 赤霊破
1 紅蓮破
1 炎渦竜巻
1 誘惑蒔き
3 水没
次の今回使用した型
GP神戸SEレガシー 6-1 3位
「Next Level Counter Burn 」
4 タルモゴイフ
2 ヴェンディリオン三人衆
4 祖先の幻視
3 渦まく知識
4 呪文嵌め
4 稲妻
1 Chain Lightning
3 火+氷
2 対抗呪文
3 精神を刻む者、ジェイス
4 Force of Will
3 仕組まれた爆薬
4 Volcanic Island
3 Tropical Island
1 Taiga
3 ミシュラの工廠
2 変わり谷
1 怒り狂う山峡
4 沸騰する小湖
2 霧深い雨林
1 樹木茂る山麓
1 島
1 山
サイドボード
2 トーモッドの墓所
2 真髄の針
2 呪文貫き
1 赤霊破
1 紅蓮破
2 炎渦竜巻
2 クローサの掌握
3 水没
☆タルモゴイフの採用★
従来型を使ってて強く感じたのは、三人衆とミシュランだけじゃ、火力の射程圏内まで削りきれないことが多いこと。
また、三人衆はREBや疫病指定フェアリーなどでサイド後対処されやすく、対消滅もよく起こるので、メインアタッカーとして不十分だとも感じました。
そこで目を付けたのがタルモゴイフ。元々CounterTarmoBurnなどのカナスレ系のデッキで活躍していましたし、すぐに投入を検討しました。
タルモゴイフを採用するにあたって、代わりに減らしたパーツは以下です。
ヴェンディリオン三人衆 3→2
等時の王笏 1→0
テフェリーの反応 1→0
対抗呪文 3→2
タルモゴイフを採用する利点は、まず一つはイージーウィン出来ることです。
まぁ今さら説明する必要もないですね。はいはいタルモタルモでマジック簡単ってゲームはよくあります。
もう一つの利点が、苦手なデッキの相性差が改善されたこと。
具体的には、ゴブリン、バーン、ドレッジ、ローム、感染など。
ゴブリン相手は、4/5一体いるだけで安心感が違います。サイド後は非業の死ケアしないとですが。
バーン相手は、可及的速やかにクロック用意しないとこんがり焼かれるので、タルモ必須。
ドレッジ相手は、絶望的相性差から五分までには改善されました。ミシュラを自分で焼いて橋を対処しつつ、5/6タルモで殴ってれば何とかなります。
ローム相手は、持久戦で勝つのは難しいので、タルモで短期決戦に持ち込むことが重要です。
感染相手は、タルモ育てれば十字軍に対処出来るのが大きいですね。これはKotRには出来ない芸当。
逆に、カンスペと三人衆減らしたせいで若干コンボ耐性が減っていますが、それでも大概のコンボには何とかなります。
☆URgwから、URgに★
Tundra 1→0
ミシュラの工廠 4→3
島 3→1
Tropical Island 1→3
Taiga 0→1
怒り狂う山峡 0→1
安定してタルモゴイフを出すために、4CじゃなくてURgに。
EEのX=4が打てなくなりましたけど、怒り狂う山峡を採用出来る利点は大きいです。
☆火力の変更★
噴出の稲妻 2→0
火+氷 2→3
Chain Lightning 0→1
ブルーカウント減らしたのでその補充と、タルモを活かすためにソーサリー増量。
☆サイドボードの変更★
大祖始の遺産 2→0
呪文貫き 3→2
赤霊破 2→1
誘惑蒔き 1→0
トーモッドの墓所 0→2
クローサの掌握 0→2
炎渦竜巻 1→2
墓地対策の変化はまぁ鉄板。
ピアスとREBは、元々そんなに要らなかったので、ここがGripに代わったのはURgのメリット。
タルモ入れたことにより、相手が単体除去を減らすことを望めなくなったので、誘惑蒔きは解雇。
☆デッキ全体の解説★
Next Level Counter Burnの一番の強みは、ゲームプランの柔軟性にあります。
このデッキが使えるゲームプランは4つです。
まずは、カウンターで捌きつつ、本体火力を連打する「カウンターバーン」。
次に、クリーチャーのビートダウンを火力でバックアップする「ステロイド」。
その次に、クリーチャーをカウンターで補助する「クロックパーミッション」。
最後に、除去とプレインズウォーカーで戦場を支配する「コントロール」。
この4つのプランを柔軟に使い分けてプレイすることで、どんなデッキに対しても、ある程度は戦うことが出来ます。
ここで注意する点は、「相手のデッキに対して有効なゲームプランを選択すること」と、「そのゲームプランに則したプレイング」をすることです。
例えば、CTGにはカウンターバーンのプランが最も効果的です。カウンターバーンにとってカードアドバンテージをとることが重要なので、EEで1:2交換が出来れば強いですし、AVは何としても通したいカードですね。
ドレッジ相手には、クロックパーミッションのプランが有効です。他のプランのように、火力は本体に打つのではなく、黄泉橋を割るために自分のミシュラに打つことを優先させなければなりません。
また、カードアドバンテージは度外視して全力でタルモの攻撃を通すことに専念しましょう。
Zoo相手にはコントロールプランが有効です。ダメージレースで勝てるわけないので、火力は全部クリーチャー狙い。タルモ出すのはEEで場を一掃してから、AVの待機が0になるまで耐えて、ジェイスを軸にして逆転しましょう。
マーフォーク相手にはステロイドプランが有効です。どうせVialがあるのだからカウンターは必要ありません。スネアでスティル消せたら儲け物くらいに思っておきましょう。
それよりも、タルモと火力をたくさん引くことです。真っ向から殴り合いを挑みましょう。
カードの使い方としては、火+氷、ジェイスなどは汎用性に優れたカードなので、プラン次第で使い方がだいぶ違ってきます。
また、ブレストで山札に戻すカード、三人衆でボトムに送るカードも、プラン次第で変わるので、自分が今どういうプランで、どういうゲーム展開を望んでいるのかを把握しておいて下さい。
それと、プランに固執しすぎてはいけません。相手の動きが鈍ければ、短期決戦プランに移行すればいいですし、逆に引きが弱ければ一旦態勢を建て直すことも必要です。
☆これまでの戦績★
BM平日 2/17 3-0
BM平日 2/24 2-0-1
BCL March 2-1-2
KLT 7th 3-1
BMアリーナ 4-1
BCL April 4-1
GP神戸SE 6-1
32戦 24勝 5敗 3分 勝率75%
マーフォーク 3-0-1
エルフ 1-0
CawGo 0-0-1
テンポバント 1-1-1
竜巻CTG 1-0.
フェアリーストンピィ 1-0
石鍛冶親和 1-0
緑白ビート 1-0
頂点Zoo 1-0
七英雄Zoo 0-1
フルバーン 1-0
ダークホライズン 2-0
黒緑白感染 1-0
黒緑エヴァ 1-0
黒緑DD 1-0
青黒DDノート 1-0
デーモンラッシュ 1-0
ヴァラクート 1-0
ドレッジ 1-0
リアニメイト 1-0
ANT 2-1
ベルチャー 1-0
ローム 0-1
MUD 0-1
ローム、ANT、七英雄Zoo、MUD、バントに負けています。
ロームは基本不利ですが、プレイミスしたのが大きな敗因ですね。
また、ロームに負けたことを期に、サイドにAnarchyを仕込むことが多くなりました。
ANTは一回負けてますが、勝ち越してはいます。相性は有利がつきますが、ちょっとミスしたらあっさり負けます。
七英雄Zooはどうしようもなかったですねw
3色に絞ったことにより、EEを4で置けなくなったことが大きな敗因です。ガラク→ペス→サルカンは悪夢でしたww
MUDは小さなミスもしましたが、引き勝負で負けた感じは否めないです。
バントは、構成と相手の腕にもよりますが、基本不利です。
もみ消し入ってなかったらワンチャン。
☆今後このデッキを使ってみる方へ★
自分はこのデッキのことを非常に面白いデッキだと思いますが、人によっては合わない方もいると思われます。
そこまで難しいデッキではないのですが、向き不向きはあると思うのでご注意下さい。
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