パイオニアの青単フルパーミッション今のところ
Mono Blue Full Permission@Pioneer
ティーチングキャラバンで配られてた青単。

4 Censor
4 Essence Scatter
2 Horribly Awry
4 Disallow
4 Void Shatter
4 Opt
4 Hieroglyphic Illumination
3 Dig Through Time
4 Spatial Contortion

10 Island
4 Field of Ruin
4 Desert of the Mindful
4 Ipnu Rivulet
3 Hostile Desert
2 Scavenger Grounds

4 Aether Gust
4 Mystical Dispute
4 Summary Dismissal
2 Entrancing Melody
1 Ratchet Bomb

「基本セットの構築済みとかウェルカムデッキみたいな芋っぽいリストの青単」がテーマ。
インスタント33枚、土地27枚、以上。
ランディー・ビューラーも天国から思わずニッコリ。



【デッキの動き】
2-3t以降で相手のクロック要素のあるスペルを全部カウンターする⇒相手のライブラリーが半分切ったあたりでIpnu Rivuletを3-4回起動⇒自分のメインに必要回数起動⇒相手はライブラリーアウト。すごく簡単ですね。

初動は相手のクロック以外の要素(除去とか)が無駄牌になって4-6tあたりで息切れしたタイミングで1回目のツモ強化(HieroかDTT)⇒以降も同じことを何回か繰り返し呪文を通さないようにする。(このあたりやってることはランドスティルと一緒)。

相手の1-2tの呪文はほぼ確実に通してしまうので、そこで出てきた1/1やら2/1生物は1回目のツモ強化の前後でSpatial Cpntortionするか、Hostile Desert(3/4ミシュラン)でブロックして殺す。後者をするためにField of RuinかDesert of the Mindfulを1枚墓地に落としておく。

サイド後もだいたい同じ。
環境とかサイドボードの定説がまだ煮詰まってないけど、Ipunuに針を刺されるだけで勝ち手段がなくなるので、サイドからRatchet Bombを積んでおく。



【課題・検討中のこと】
[2マナカウンター]
・メタを考えるとEssence Scatter(CMC上限なし)よりHorribly Awry(CMC4以下の生物のみ、追放)に寄せた方がいい気もする。
・非生物カウンターがCensorだけなので、ラノエル⇒軽いPWみたいな2tアクションに穴が開きやすい。QuenchとかSyncopateが候補だけど、長期戦前提のリストで、マナ要求系カウンターはそこまで積みたくない。

[3マナカウンター]
・正直どれでもいいと思ってる。Disallowの枠がDissipateにして、墓地活用系にメインから地力を付けるぐらい?でもやっぱStifleしたい場面も多いですし。絵とかフレーバーだけでいったらTSPのCancelにしたい。

[ツモ強化]
・おおむね満足。相手が速そうな相手ならキャントリできるやつは全部キャントリに回して、ゲーム中DTTを2回打てればそれで良しみたいなゲームプランに切り替えられることとか。しいて言うならメインは確実にゴミ牌が出るので、Chemister’s InsightかPull from Tomorrowに散らしても良いかもしれない。墓地に無理やり土地を1枚送り込むこともできるし。あと後者は墓地依存してないのも良い。

[除去]
・最初の1,2tに通してしまった生物をどうするの問題。
・除去枠はどれをとっても腐るマッチが出やすいから特性を散らした方が良い気もするけど、ディグで無理やり探しに行くようなマッチで、盤面をどうしておくかって判断がブレるので、その時点で一番丸い除去1種類に絞りたい。
・いったんテラーことSpatial Cpntortionが丸く感じた。
・Warping Wailは選択肢が増えることと、UR Phoenixの生物(TITI、ヤングメーン)にも効くため、意外と悪くない選択肢に思える。
・単体バウンス(Unsummon、Unsubstantiate、Blink of an Eyeら辺)は、中盤までのアド取返しの難易度がけっこう高く、イマイチだった。
・全体バウンス(Engulf the Shore、Aetheizeあたり)はそれ自体は良いけど、何枚積むのか・中盤までのアド差(戻した後にカウンターしきれるか)みたいな問題が発生してゲームプラン作りづらくなるから微妙。
・ブロッカー生物は適切なサイズ感+軽さが定まりづらいことと、せっかくノンクリーチャーにしているのに腐らせる筈だった除去の的になってしまうので微妙。砂漠だから積んでるけどHostile Desertもそれが理由で安心できない。
・平和なべとしてUnwuenchable Thirstがある。あるけど。
・コンマジ系でEntrancing MelodyやKefnet’s Last Word、Mass Manipulation。メタが定まってきたら考えてもいいかも。

[土地]
・おおむね納得。
・3-4tに青が足りないことがあるので、本当はもう少し青くしたい。
・Hostile DesertとScavenger Groundsの比率は悩む。
・DTTやHostile Desertのエサ用に島を1枚Fabled Passage(かEvolving Wilds)も考えてよい。
・特殊地形破壊が微妙に足りないこともあるので、Encroaching WastesかCrucible of Worldsは悩む。なんだかんだで採用しないけど。

[勝ち手段]
・砂漠13枚。たぶん不足でも過剰でもないちょうどいい枚数。
・「呪文の勝ち手段」は、ディグやオプトのおかげでライブラリの底5枚ぐらいは任意にできるので、
・Aethringは着地したら相手の場にPWがいようがそれごとボコしてくれる
・Metallurgic Summoningsも良い。Hieroで4/4、DTTで8/8トークンが出るし、ターン返ってきたら勝ち確。
・でもやっぱり土地でないパーマネントってダサいよね…。

[サイドボード]
・大きく分けて「苦手な相手向けカウンター」「勝ち手段の切り替え」「その他」みたいな。
・苦手な相手向けカウンターは大きく「早くてカウンターできない」「打ち消されない(Carnage Tyrant)・唱えた時に誘発(Eldrazi系)」の2パターンで、それらをケアしてMystical Dispute、Aether Gust、Summary Dismissalが筆頭候補。いったん全投してるけど、各3枚ぐらいでいいかも。
・勝ち手段の切り替えは、ネクサス消えたしあんまり考えなくていいかもしれない。なんていうか結局、趣味にしかならない。
・山1枚、Banefire2枚みたいな勝ち手段の切り替えは考えても良いかもしれない。相手がG1-2でライフをまったく狙ってないこともを見てライフ支払いペナルティ系のカードをアホみたいに使ってくるケースに不意打ちを取れるので。山はフェッチ(Field of Ruin)でサーチできるし。
・一番最後のその他枠としてはRatchet BombやBlast Zoneといった除去かSet Adrift、Commit//Memoryみたいな非生物もイケるバウンスで、針1枚で勝ち手段をなくす状況を防ぎつつ、相手の生物とかもついでに除去れるカードを積む。入れるとして1-3枚。複数入れるなら針2枚目を警戒して散らしておく。
・メタを考えると墓地対策は積むべきだけど、メインの追放付きカウンター、Scavenger Grounds(1枚引けば砂漠の分だけ何度も起動できる)を組み合わせれば割とどうにかなる気も。さもなくば黒力線。
・スタンダードで青単やってた時に使いそうと思いつつ活躍の場面があんまりなかったCrafty Cutpurseは、どっかで役立つかも。

[その他]
・「ゲーム中1回は引きたい」でも「オープンハンドにほしくない」みたいな色んなカードが思いつくデッキのため、メインボードは別に60枚でなく、75枚や90枚にして、カウンター、ツモ強化、土地の比率だけ合わせて増やすみたいな構築にしてもいいかも。ライブラリ枚数を増やすデメリットは「ジェネリックのカードの質が低いことがる」「サイドインしたカードが引きづらくなる」なんだけど、時サイドは4-4-4-3か、全部ピン刺しみたいな両極端な選択になる。
・昔あった「青使いは友達をなくす」を体現している動きをするんだけど、大会で友達じゃない人と当たった時の相手の距離感(フレンドリー過ぎてもコミュニケーション遮断してもダメ)が、一番気を遣うところ。なおMOだと相手がだるくなって投了してくることが多い。

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