PPTQ

2018年6月9日 ラムナプブルー
デッキはMono Blue Full Permission

4 Censor
4 Essence Scatter
3 Syncopate
3 Disallow
4 Admiral’s Order
4 Opt
4 Hieroglyphic Illumination
2 Search for Azcanta
4 Unsummon
2 Eye of the Moment

12 Island
4 Ipnu Rivulet
4 Desert of the Mindful
4 Hostile Desert
2 Scavenger Grounds

4 Cryptic Serpent
3 Vizier of Many Faces
2 Glyph Keeper
2 Ceremonius Rejection
4 Negate

【R1】Esper Control 〇〇
ライブラリーアウト⇒Glyph Keeper

【R2】MR ××
完封してたけど土地のルーズライフ3点が響いて負け。
G2普通に負け。

【R3】Gb Stompy 〇××
G1たかり屋2枚をいい感じにリムれてライブラリーアウト。
G2、G3クリーチャー並んで負け。
 
【R4】MR ×〇〇
順当に負け。
G2、G3リバーボア

【R5】UB Control 〇×〇
順当にライブラリーアウト。
ネクロ着地でワンチャンHostile Desertで削り切りを狙うも失敗。
G3リバーボアで勝ち。

【R6】RB ××
順当に負け。



3-3
Hostile Desertをもっと意識して使ってこうプラン。Scavenger Ground→Field of Ruinとか、島1,2枚をEvolving Wildに変えようか悩む。
あと3枚目のSyncopateの腐りっぷりや、MR/RBですら1枚抜くから、なんか別モンに差し替えよう。
今シーズンもGP2BYE目指して。
デッキはMono Blue Full Permission。

【R1】UR Wizard ××
【R2】BUG ××
【R3】BUG ××
【R4】Esper ×〇〇
【R5】GR Monster 〇×〇
【R6】Bg Midrenge 〇〇
【R7】Jund Monster 〇〇

4-3
Hostile Desertかわいい。
デッキはMono Blue Full Permission

4 Censor
4 Essence Scatter
2 Syncopate
3 Cancel
4 Disallow
4 Opt
4 Hieroglyphic Illumination
2 Search for Azcanta
4 Unsummon
3 Entrancing Melody

12 Island
4 Ipnu Rivulet
4 Desert of the Mindful
4 Hostile Desert
2 Scavenger Grounds

4 Cryptic Serpent
4 Vizier of Many Faces
2 Nimble Obstructionalist
3 Negate
1 Spell Pierce
1 Walking Ballista



デッキテク載ってだいたい言いたいことは書いてあるけど、細かい話を。
https://mtg.bigweb.co.jp/article/bmo10/coverage/006

メインボードに生物(゚⊿゚)イラネ
半端に入れると相手が1,2枚引いてる除去の的になるだけ。相手は除去という無駄牌を抱えるからこそ、Unsummonみたいなアド損手段が取れるので、Torrential Gearhulkすら積んでてスロット効率良くないと思って不採用。もっというとAzcantaすら外したかったけど、軽い、生き残りやすい、序盤の引きムラが安定する、割れても良いといいことづくめで抜けなかった。あとライブラリアウトで勝つときはAzcantaでスペル引きつつボトムに戻すときに砂漠を3枚のうち1番上に固め続けることで、若干のゲーム時間短縮にもつながるし。

Metallurgic Summonings抜いた
存在感あったけど、負けるマッチを勝ち変えることに貢献してないと感じたことと、3/4のQPMなど割れやすい環境になってしまったため。

Syncopate
2t以降はフルカウンターしたいから、理想は2マナカウンターが12枚(レガシーのクロパで初手に生物1枚引いてたいから12枚、とだいたい同じ)なんだけど、9枚目以降に苦心するのがスタンダードのカードプール。Rebuffみたいな茶を消せない劣化Mana Leakまで採用していたなか、Syncopate再録は神じゃんと思ってたけど、X要求を4枚抱えてると消化効率悪すぎるので、最終的に2枚にした。後述の通りUnsummonに戻したことなど、中盤以降のカウンターは安定している前提で、2tの構えは10枚体制に。

砂漠14枚
メインボードの勝ち手段がライブラリアウトだけになったことと、UWxがサブプランとしてライブラリアウトを取るようになってきたので、増量して勝ち筋を安定させ。能動的に墓地に土地を落とす手段が少ないんだけど、まずHostile Desertを引かないと1-2tのカウンター打ち漏らし生物が止まりきらないので4枚。ユーロブルー感(Stalking Stone)を味わいたかっただけってのもあるけど。
結論としてHostileは3にして、1枚をScavengerかField of Ruinにしてよかった説。

メインのバウンス
アド損せず非生物も戻せるBlink of an Eyeつえーと期待してたけど、MOでスパーしたら凌いだあとのアド+1とかどうでもよすぎて、結果、軽さが正義とUnsummonに戻った。絵柄は一番最初のフードおじさんでしょと思うもAlphaで2枚しか持ってなくて、泣く泣く1枚2500円ぐらいでもう2枚ポチった。オールドスクール需要はクソ。

Cryptic Serpent
メインがノンクリーチャーという意識付けがされた上で出てくる蛇。対アグロへの壁も兼ねている。サイド後は可能なかぎりサイクリングしまくって4-5tぐらいにカウンターを構えながら着地させることが理想。墓地の肥え方が甘くて2マナでプレイできない場面もあるので、1マナリアクションをもうちょい増やしたい。PierceとかSiren Stormtamerとか。

Vizier of Many Faces
MG/Gx向け。2tの5/4もカウンターできない7/6も12/12も何のその。4枚なのは絶対引きたいからだけど、3でも良いかなと。後半自分にIpnu使う動機にもなる。
Serpentプランの時は水増し用で1枚ぐらい積む。Nezahal対策も兼ねて、コントロールミラーでもお守り代わりに2枚ぐらいインして良いかも。

Nimble Pbstructionist
ほぼカウンターされないStifle。つええ。3枚目は腐るけど別に奇襲性は期待してないから3枚目は合ってもよい。

NegateとSpell Pierce
8枚の生物で対アグロはケア済み(それ以上頑張れない)だったので、環境初期なのに前評判の良いコントロールや、よくわからないローグコンボをケアして厚めの構成。1枚Pierceに散らしているのは、中盤のカウンター合戦で相手のツッコミを誘えることや、アグロ系へのSerpent除去へのカウンターや墓地肥やしを兼ねて。2枚目積みたいけどメインボードのカウンターがマナ要求系ばっかりなので、さすがにキツイか。

Ceremonius Rejection不採用
Karnが前評判で強そうだったとはいえ、積むデッキで5枚目以降の無色カードはないだろと思い不採用。実際はKarn4枚の雑デッキが多かったので1枚目は積んでよかったし、Ballistaや機体とセットで使うケースも見られたので、メタが読めたなら2枚目もアリに感じた。

Crafty Cutpurse不採用
前日までサイド2枚取るつもりだったけど、当日朝の友人との会話でよえーって話になってアウト。が、前評判でトークン系のアーキが何種類かあったことを考えると、1枚目は積んでよかったし、2枚目も冒険して良かったなと。



■マッチ内容
【R1】UW Control 〇〇
ドローゴーしてライブラリアウト*2。
2ゲームともお互いライフ20のままで終了。
相手のカウンター+現物はせいぜい10枚以下なので、パーミッションミラーの鉄則の「ドロソ止めろ」すらしなくて良かった。

【R2】MR ×〇〇
赤単まだいたかと天を仰ぐ。
G1安定の負け。
G2Serpentが間に合って勝ち。
G3は相手ツーマリで初動が鈍くて勝ち。ラッキー。

【R3】Wb Tokens ×〇×
ビデオカバレッジ。以下の2:18ぐらいから。
https://www.twitch.tv/videos/255234687
プレイマットのダンダーンは「Islandhomeやぞ?」って言いたいがためだけに使ってるので、ツッコミ待ちを拾ってもらえてうれしい。

G1島を引かずIpnu2枚でダメージを食らい続けて負け。
G2初動捌いてSerpent2体でwaowao
G3相手小物展開してちょっとずつ捌くも負け。後々振り返るとけっこうミスってて「Negate、Pierceは1枚しか積まなかったけどフル投入→Scatterを削るぐらいで良かった」「タップアウトでBallista X=3を出した時即起動で3/3のCrusadeを割りにいっちゃったけど、1t待って4/4にしてから焼くが正解」だった。相手も後半けっこうお通夜だったっぽいので、勝てるマッチ落としたなぁと。

【R4】Bw Tokens ××
相手先手2tでHidden Stockpileが着地して負け。
G2相手後手2tでHidden Stockpileが着地して負け。
非生物バウンスは欲しいね。

【R5】4C Control 〇××
G1勝ち。
G2相手ボブが無双して勝ち。
G3Nezahal止まらず負け。

【R6】Esper Control ×〇〇
忘れたけど勝ち。

【R7】MG Ghalta ×〇×
マッチ内容忘れたけどG3何かミスって負け。

【R8】GR Monster 〇〇
G1カウンターしきって相手のラノエル2体をコンマジしてHostile Desertと仲良く削り切り。
G2相手の大物を全部カウンターしてSerpentとVizierで勝ち。

【R9】UW Gifts ××
Azcanta着地してアップキープのめくりでScavengerめくれて墓地に落とすとかいうクソプレイをして負け。
G2捌けず負け。

【R10】UR Clock Permission ××
非Wizard。クロパされて負け。



トータル4-6
最大手だったUW ControlとGhaltaに勝てる(R7負けたけど)し赤単減少(当たったけど)って時点で、今回の立ち位置は悪くなかった感。

プレイヤーがヘタクソで、この当たりならもう3マッチは取れてたと思うので、体力と集中力を付けようと思った。
(そもそも異なるフォーマットで2日連続で10回戦→9回戦は止めようと思った)

もともと来期GPのPWP集めでPPTQを回るためにスタンを始めたので、PWPが貯まって役目は終えた感はあるけど、愛着あるからもうちょい大きい大会で回してきたいな。
デッキはMono Blue Full Permission。
環境のベースが赤いアグロなので、いい加減多色コントロールに移行したい。

【R1】UB Control ×〇〇
 ライブラリアウト⇒リバーボア

【R2】RB Aggro 〇〇
 G1相手事故⇒リバーボア

【R3】UW Token ×〇×
 いい感じにCutpurseでシャクるも、G3のリバーボアプランが失敗して負け。

【R4】WR Approach ×〇〇
 Metallurgic⇒ライブラリアウト。
 さすがに青くないコントロールには負けられない。

【R5】MR Aggro ×〇×
 G2相手事故。G3リバーボア失敗。

【R6】MR Aggro ××
 上にいけばアグロと当たらずに済むと思ってたけど転落。普通に負け。

3-3ドロップ
デッキはMono Blue Full Permission。

水道橋
【R1】Grixis Control 〇〇
【R2】Cycling Control ××
【R3】Grixis Control ×〇〇
【R4】BG 〇××
【R5】Grixis Control 〇〇
【R6】Dinosaur ××
3-3



葛西
【R1】RB Ramp ×〇×
【R2】Jund ×〇×
【R3】Rw ××
【R4】WB Vamp Token ××
【R5】RG 〇×〇
【R6】Esper Tempo ×〇〇
【R7】RB ××
2-5
デッキはMno Blue Full Permission。

【R1】MR ×〇×
【R2】Vehicle 〇××
【R3】BR Midrange 〇××
【R4】Tricolor Energy ××
【R5】Dino ×× ワンランkp⇒詰まる*2
【R6】Rw 〇×〇
【R7】BYE

1-5
人口的に赤/たかり屋なアグロが半数を占めてるので順当なあたり。昨日のあたりが僥倖過ぎた。
たぶんもう数週間したらアグロ殺すマンまつりになるからそしたらフルパーミを使う優位性が出るんだけど、それまでどうすっかなぁ…。

あと赤単は基本ムリとして、Vehicleは何とかなるんじゃないか説。とはいえ人口的に少ないから、あんまスロット割きたくないなぁ。
デッキはMono Blue Full Permission。

【R1】Grixis Control 〇〇
ミル⇒Kjeldoran Outpost。

【R2】WBr Control ×〇×
Mapでハンド差ついてPW着地。
Kjeldoran Outpost。
リバーボアするも捌かれ、相手リセットスペル対応でトリスケリオンをパンプしたせいでCaracalがカウンターできず負け。ヘタクソ。
G2までで生物を見てないのにちゃんとScatter4枚残した判断は偉い。
あとサイドのNegate1枚きりは違うなーと。

【R3】Grixis Midrange 〇〇
ミル⇒Kjeldoran Outpost。

【R4】GRb Midrange ××
たかり屋ん*2

【R5】UW Gift 〇××
Kjeldoran Outpost。
リバーボアで畳み切れず負け。
Azcanta⇒Kjeldoran OutpostするもAzcanta起動時のScatterとNegateの二択で後者を選んだのがあとあと響いて負け。
どうせこの手のマッチはサイド後はクリーチャーぶつけあいになるんだから、Negateとかいらん。

【R6】トス
ごち

【R7】Grixis Midranger 〇〇
Kjeldoran Outpost⇒リバーボア。



3-3
高度に発達したフルパーミッションはTier1.0と区別がつかない。
12月ぐらいから大会記録を残してなかったけど、前環境は調整がかなり遠回りした感があるので、今回の環境はきちんと記録を残す。



デッキはMono Blue Full Permission。

【R1】Esper Gifts 〇××
20tドローゴーしてライブラリアウト。
Duress2回からCaracalなど生物連打され負け。
G3リバーボアしようとしたら土地が伸びず放置した相手のアドソースがガンガン回って負け。

【R2】Pirate 〇〇
Kjeldoran Outpostで圧殺。
リバーボアを並べて勝ち。

【R3】Mono Red ××
トースト2回。モグファナとかSCMつよいね。

【R4】Grixis Control ×〇×
2tボブを捌けず負け。
Kjeldoran Outpostで圧殺。
2/3⇒1/1たくさん並んで負け。

【R5】GR Monster 〇〇
ランデスっぽい動きされるも勝ち。

【R6】Jund Control 〇〇
初動の遅い除去コンに負けるはずもなく。

【R7】Jund Control 〇×〇
初動の(以下略

4-3



全体的に
機体、MR、Grixis Midrange、Uw/b Controlみたいな環境で、各種部族は不在って感じだった。アグロと部族が増えるなら下のUR Controlを調整しようかと思ったけど、PPTQ用は青単のままでいっかなーと。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD07727K/

デッキはMono Blue Full Permission。

晴ス
【R1】BUG Energy 〇〇
【R2】RUG Energy ××
【R3】RUG Energy 〇××
【R1】Trico Vehicle ××
【R2】UB Control 〇××

PPTQ
【R1】Ramunap Red ×〇〇
【R2】Ramunap Red ××
【R3】Dinosaur 〇〇
【R4】Mono Black Control 〇××
【R5】RUG Energy ××
【R6】WBR Vehicle ××
2-4
デッキはMono Blue Full Permission。

1 Metallurgic Summonings
4 Censor
4 Essence Scatter
2 Negate
4 Disallow
2 Cancel
1 Commit//Memory
4 Opt
4 Hieroglyphic Illumination
4 Glimmer of Genius
3 Galestrike
3 Entrancing Memory

17 Island
3 Aether Hub
4 Field of Ruin

3 Vizier of Many Faces
3 Shielded Aether Thief
1 Metallurgic Summonings
1 Search for Azcanta
1 Negate
1 Jace’s Defeat
1 Cancel
1 Crook of Damnation
3 Walking Ballista



PPTQのつもりで行ったらFinals予選だった。だもんでPWP倍率は2倍。

【R1】BW Token ××
【R2】BR Midrenge 〇〇
【R3】UW Control 〇〇
【R4】UB Control ×〇〇
【R5】RUG Energy 〇×〇
【R6】4C Tokens ×〇×
【R7】RUG Energy ××
4-3

メインボードの勝ち手段はSummoning1枚のみ。
「ライブラリに入ってればいつかは引くだろ」って理屈。設置→どっかでMemoryを打つと、Cancelまで積んでるこっちは確定カウンターまつりのハンド7枚になり、相手が1t中に打てる行動回数を全部抑えられながらトークンが増えるというやられてだるい動きをする。これだからカウンター使う人は嫌われる。

RUG EnergyとRamnup Redがきついことを除けば…というトーナメントデッキとして致命的な欠陥はあるものの、メタ的に赤単が減って、RUGも最初の5ターン全部マナカーブ通りに理想の回り方をしないかぎりはゲームになるのと、対コントロールは初見殺しができる点で悪くない印象。ただトークン系も実質クロパみたいな動きをしてくるから、そちらもどうにかしないと。

あとPierceは雑に1枚積むこと。

PPTQ

2017年10月21日 ラムナプブルー
デッキはMono Blue Full Permission(タッチ赤)。

1 Metallurgic Summonings
4 Censor
4 Essence Scatter
2 Negate
4 Disallow
2 Cancel
1 Commit//Memory
4 Opt
4 Hieroglyphic Illumination
4 Glimmer of Genius
4 Fiery Cannonade
2 Harnessed Lightning
12 Island
1 Mountain
3 Spirebluff Canal
4 Aether Hub
4 Field of Ruin

2 Vizier of Many Faces
1 Metallurgic Summonings
2 Search for Azcanta
2 Negate
2 Cancel
4 Magma Spray
2 Walking Ballista

【R1】Ramunap Red ×〇×
【R2】UW Control 〇〇
【R3】UB Midrenge 〇××
【R4】? 〇××
【R5】RUG Energy ×〇×
1-4
うーん
自分をランディ・ビューラーだと思いこんでいる一般人による新スタンのMono Blue Full Permission雑感
明日までモダンシーズンだけど、気持ちはもはやスタンダードに。
画像は習作。まだ全然ダメ。



■カウンター
2tに安定して構えるためCensorとScatter4枚ずつにNegate。これに1tOpt(など12枚のキャントリップ)から引っ張れるのでまぁまぁ悪くない構成。ただこのカウンター構成だと中盤以降の構えが緩くなるので、Disallow*4と水増し用にCancel。Cancelの枚数はまだ未定。
フルパーと名乗りつつカウンター含有率は1/4強か。(出典はわからないけどフルパーといえばカウンター含有率が1/3とな)
ライブラリアウトの心配があるほど細い構成なのでCommit//Memoryは差す。
環境にマナドレがあるけど、5マナ掛けて吸って使いたい先がそんなになかったので不採用。
サイドはとりあえずJace’s Defeat。

■ドロソ
まず1マナキャントリは12枚体制で2,3tの構えの安定を。
アドバンテージ取得源は霊感8枚体制を1枚散らしてAzcanta。
練度が足りないせいかAzcanta設置がしづらく(青白と違ってスルーしたパーマネントの対処がしづらい)、2枚目は悩んでる。ただ中盤に裏返ってマナが伸びる動きはとても良い。
受けのデッキで単色の粗削りな構成なのでPull from Tomorrowは1枚差していいかもしれないけど、霊感7枚でちょっとずつ万遍なくアド差をつけていく動きで充分にも感じられる。

■土地
島20Field of Ruin4終わりィのつもりだったけど、相手のクリーチャーをパクったりコピったりするシーンが多く、環境で各種エネルギー系が多いので、無難にAether Hubで多色捻出兼エネルギー稼ぎ。無難な枚数がまだ見いだせておらず、たぶん2,3枚島を差し替えるのが吉か。
UW・UBのサイクリングランドに散らすってことも考えたけど、Cancelまで積んで1-4tはマナを使い切る動きがしたいからいったん見送り。

■フィニッシュ手段
初手で引きたくないからとにかく削る。フィニッシュ要素の極細さこそフルパーミッションの美学。
幸いにもOptの下積みやField of Ruinのシャッフルで数少ないフィニッシャーがボトムで眠ってゲームがつけられないってシーンはまずなさそう。安心してライブラリを引ききるまでゲームをしよう(ただし進行は早く)。
安定のTorrential Gearhulk。が、昨今対策されすぎてて生き残らない。後述のGalestrikeまで使って使いまわせ!
あとは相手の生物をパクって削りきる。Kefnet’s Last Wordは4マナで受けは広いけど中盤で打つと実質8マナ(つーかEcho?)なので、メインに差すカードとして悩むところ。かといってConfiscation Coupは遅いような。
サイドからBallistaやVizierまで積んで削って殺されたら次っていうラグビー的な感じで。

■クリーチャー対処
コントロール奪取、コピー、バウンス、無力化の4種類がある。
筆頭はコントロール奪取。対処がそのままフィニッシュ手段に繋がる美学。Ramunap Red戦でどうしても間に合わないことからサイド後はDominate(というか感覚的にはThread of Disloyalty)ことEntrancing Melody。青単と見るやCencsorケアで1マナ浮かせて動かれるケースが多いので、そこでXUUのコストがタップアウトなら間に合うという流れがとてもきれい。
コピーはもともとCarnage Tyrantにおののいてた時に、コピーして+αの物量出せれば勝ちやんってことで検討してたけど、生物のサイズが大きい相手ならそのままフィニッシャー兼無力化手段として使えるよね的な。Entrancingが早い相手向けなので相手の速度に合わせた役割分担というか。
バウンスはとりあえずGalestrike。攻めだしたときのTGHを守ったり使いまわすのにも利用。Commit//Memoryも両面使う想定のピン差しじゃなく、割り切ってガン積みで良いかもしれないね。Field of Ruinと合わせると疑似フェッチSubmergeできるし(瞬間的に7マナ要求されるのが難だけど)。Unsummonもあるけど、アドは霊感7枚とそこまで厚くないので、どこまで無駄遣いしていいやら。トークン系やEmblem対策でもうちょっと大量・継続的にバウンスする手段がほしい。
無力化はAether MeltdownとIce OverとShielded Aether Thiefあたり。ぞれぞれしっかり使ったことがないから、慣れつつ環境次第で割合を調整かなぁ。
あとBallista。モダンと違って正直マナレシオが追い付いてない感。



明日終わったらがりがり回す。
デッキはUR Spell Control。
リストは自分のだったり簗瀬要さんのPPTQ4位のだったり。

【R1】Esper Tokens ×○○
【R2】BUG Energy ××
【R3】GWR ○×○

【R1】GWB ○××
【R2】Esper Control ××

【R1】BW Control ○×○
【R2】UR Control ××

【R1】GB Energy ×○×
【R2】MR Zombie ××
【R3】GWB Vehicle ××

【R1】Cycling ××
【R2】BG Energy ×○○
【R3】MR Eldrazi ○○

晴ス

2017年6月22日 ラムナプブルー
デッキはUR Spell Control。
リストは前回と同じ。

【R1】Esper Tokens ×○○
白生物捌いてたらDrake Haven着地してジリ貧負け。
アド差ついて勝ち。
Havenとか着地するもDisallowとかで無理やりハンド差付けて勝ち。

【R2】BUG Energy ○××
ライフ4から凌ぎ。
Cab*2
Hydra*2

【R3】GWR Midrange ○×○
捌いて勝ち。
土地6ハンドをマリガンしたら土地1。後手なんでkp。Gideon着地して秒投了。
捌いて勝ち。

2-1で500ポイントげっつ。島感山感。
まだミスは多いけど、ヒョェオギュリフを躊躇いなくサイクリングできるようになってきた。

晴ス

2017年6月18日 ラムナプブルー
デッキはUR Spell Control。

4 Torrential Gearhulk
4 Censor
3 Essence Scatter
3 Negate
4 Disallow
4 Glimmer of Genius
4 Hieroglyphic Illumination
4 Magma Spray
4 Harnessed Lightning
2 Sweltering Suns

8 Island
4 Mountain
4 Spirebluff Canal
4 Wandering Fumarole
4 Aether Hub


4 Thing in the Ice
2 Dispel
3 Horribly Awry
1 Negate
1 Chandra, Flamecaller
2 Glorybringer
2 Sweltering Suns

HydraとかTrackerみたいなパンプ生物が辛かったので、サイドにリムソをマシマシして2tに充てられるカウンターを10枚体制に。



【R1】MR Zombie ××
確かモダン神の人。
メインはゾンビの群れ→サイドはゴンディやらファッティで負け。
安直に壁や全体火力でって考えはよくなかった。

【R2】UR Control ○×-
G1相手がミシュランを引かなかったので、消耗戦の果てに1/4スイッチなし(Sprayケア)を延々とやって勝ち。この時点で残25分切ってた。
G2はSphinx of the Final Wordが相手の場に着地するもこっちはTorrential Gearhulkなどいてライフ1まで追い込めたから勝ちだろと思いきや、削りきれずにアド差が広がっていって負け。
G3開始時点で残り5分。引き分け。
そのまんま時間をショートカットできた場面はなかったと思うので、こまいことでもプレイはもっと早くするようにしよう。

【R3】RUG Energy ○○
Torrential GearhulkやGlorybringerで力押しして勝ち。

【R4】Bw Zombie ××
淡々と負け。
G2はワンランのサイクリングカードが2枚あってkpしたら死亡。ハンド差なんて後からどうにでもなるんだから、マリガンだ。

【R5】GB Energy ××
ロナス着地負け。
Hydra着地負け。



1-3-1
土地24の8サイクリングって構成は気に入ってたけど、いじるかなぁ。
サブの勝ち手段は迷走中。
Chandraの一番下の全除去はいい感じ。
Friendly Standard 5-Match Leagueその1
Friendly Standard 5-Match Leagueその1
UR Spell Control。
メインはトモハルさんのリスト。サイクリング*8、2ドロ*8って構成がとても馴染む。
サイドはいじり中で怪しい。



【R1】GB Energy ××
Longtusk Cubをタップアウトで始末しに行ったらジャイグロされて負け*2

【R2】RUG Marvel ○××
淡々とアドを稼いでUlamog*2を受け止めつつTGH*2で削りきり。
スペル薄いハンドで無色土地からUlamog素出しで負け。
Trackerの処理に失敗して死亡。

【R3】Mono Black Zombie ○×○
Negateを大量に引いて腐るけど2ドロ→TGHにつないで勝ち。
土地の伸びが怪しくてTITIが出せず負け。
TITI*2並べて勝ち。

【R4】GB Energy ××
Longtusk Cubがデカくて負け。

【R5】RUG Marvel ×○×
Longtusk CubとTrackerがそれぞれ処理をミスって負け。Marvelがまるで出てこなかった。



早い相手用のTITIだけど、後手は設置タイミングがかなり後になるね。4投に厳しさを感じてる。そしてサイド後ゾンビ後手に勝てないなら1枚ぐらいSunsに散らしたい。

サイド後は茶(TGH、Tower)はメタられる、TITIやOutcastは知られててケアされるので、じゃあエンチャントかPWでMetallurgic Summoningsじゃね?と。5tに無理に設置しにいってもターンかえって来ればCMC=4の暴力をチェインするだけ。

対PWはGBとWBがあるけど、前者のがマナ効率は良いものの、後者のが汎用性が高いから散らし。



スタンの青赤コン使ってる人少ないし記事見ないしで、回してる人いたらぜひ意見plz
リストはUR Control
青巨人落ちるまでスタン続けそうなんで、きちんと記録を取っていく。

生物-4
4 Torrential Gearhulk

ダダ強。レガシーのワンミス死亡の環境に生き続けてた身としては感覚的に負けたかー、って場面も雑にどうにかしてくれる。マウント取るためにも無理な殴りは正義なことが多かった。
Dispossessケアで相手が黒ければ毎回1,2枚アウトしてたんだけど、そんなオカマっぽいことするぐらいなら、最初から3枚にしてサブの勝ち手段をメインに入れるか、通したら負けと割り切るぐらいの方が潔かった。

ツモ強化-9
4 Anticipate
4 Glimmer of Genius
1 Pull from Tomorrow

AnticipateでとにかくGoGかTGHとそれを打てるマナ域にたどり着いてチェインする、というコンセプトで4枚。そして土地24枚に。
PfTは脳汁だけど、1ゲームで有意な場面ってせいぜい1回だから、Anticipateとかでゼロックスするならメイン1枚でいいかなと。
あとKFNT先生が出るとドロソがハンドで腐って噛み合わなさを感じた。

カウンター-14
4 Censor
2 Essence Scatter
3 Negate
1 Unsubstantiate
3 Disallow
1 Void Shatter

単調にGoG、TGHに繋げる動きをするため、最序盤は構えられるカウンターを素引きするため、2マナカウンターを重めに。どうせアド面でマウントを取り始めたらアド損なんていくらでも巻き返せるので、バウンスをかねてUnsubstantiateをピン差し。
このコンセプトならメインにバウンスは3,4枚取りたいけど。

除去-9
4 Magma Spray
4 Harnessed Lightning
1 Brutal Expulsion

メインから意識してSunsでシャクれる場面が少ないのと、気持ちリムーバーを増やしたいということで、サイドイン率の高いBEをメインにピン差し。
フィニッシャーの打点がTGHが5、WFが4でしょっちゅうライフ1点分待たないといけないケースが多いから、欲を言えば本体に1点以上入る火力が2,3枚あると、デリケートな場面で攻めに行けるので検討したい。

土地-24
8 Island
3 Mountain
4 Aether Hub
1 Highland Lake
4 Spirebluff Canal
4 Wandering Fumarole

さすがにピーキー過ぎた。

サイドボード-15
1 Kefnet the Mindful

サブプランその1。固い。アドソ。軽い。ただし動き出しが遅い。

1 Pull from Tomorrow
3 Dispel

コントロール系ミラーを意識。
当たらなかった。

1 Negate
1 Disallow
1 Void Shatter

VehiclesのPWなり重め生物なりにスイッチしてくる相手用。
割と正解だったけど、ならメインから手厚くした方が良かった。

2 Sweltering Suns
1 Kozilek’s Return

横並びを落とすため。仕事はしたけどこれが正解とも思えない。

2 Release the Gremlins
MOで回している時から疑問を感じているスロット。
ライブラリ操作のほとんどないスタン環境で、せいぜい4枚ぐらいしか入ってないアーティファクトにしか刺さらないカードを積むってどうよ?と。後引きOKというメリットはあるけど、特典が2/2が1体とか、あんま劇的でないし。
それなら効き目は落ちるけどバウンスを厚くしてアド面でゴリ押しできるプランにした方が、受けが広いような。

2 Walking Ballista
サブプランその2。土地を削っているのと矛盾してるけど、対Vehiclesでも1マナ生物とPW両方睨みに行けるのが受けが広くて良い感じ。サイド後の茶ヘイトは高まるけど、使い捨て前提でリスクヘッジすれば良し。





【R1】UR Zombie ××
                スッ
            i⌒i スッ
      ./ ̄\ | 〈|
      | ^o^ | / .ノ||
      ,\_// ii|||| バチーン!!
    / ̄   / iii||||||  バチーン!!
   / /\   / ̄\ii||||      .’  , ..
 _| ̄ ̄ \ /  ヽ \从// ・;`.∴ ’     
 \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__) < ,:;・,‘  
  ||\          / ̄\.’ , ..
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ | ^o^ | やめてください しんでしまいます
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄, \_/
    .||      / ̄   ̄\         
         / /\   / ̄\
       _| ̄ ̄ \ /  ヽ \_ 
       \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__)
        ||\          \
        ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
        ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
           .||              ||

リムーバーも肉も足りなかった。こいつァ無理だ。


【R2】GW ○○
相手の脅威が遅かったのでTGHブンブン。

【R3】Esper Zombie ○××
R1もそうだけど縫合体が微妙に大きなサイズでどうにもならん。

【R4】GW Tokens ×○×
ギデとニッサ。最後物量がどうしようもなくて負け。

【R5】4C Vehicle ○××
忘れたけど物量負け。

【R6】GB Energy ○×○
忘れたけど勝ち。





2-4
無駄な構えで1回余分に殴らせるとか何度もやっていたのと、サイド後の重さの変更が考えなしでブレまくってた。構築の時点でブレてるのもあるけど。





今後検討したいカード

TITI
一般的なサイドに2枚ぐらい入ってる。
相手がちょっとだけ残した除去の的になって終わりじゃね?と思っていたんだけど、今日他の青赤コン使ってた人を見てたら、そこら辺は問題なさそうだった。縫合体も止められるし。

Jace, Unraveler of Secrets
アドと抑止。役割がKFNTに近いが、バウンスが強い分、こいつ単体では勝てない。あと重い。

Drake Haven
Hieroglyphic Illumination
PTで実績のあるヒエロ。で、ハンドが溢れる前提でDrake Haven。軽そうに見えて1体目が出るのが4マナ+サイクリングなどのアクション分だから、流石に冗長か~。

Horribly Awry
シャッターとコンパチ。Zombieのメタ次第。

Confirm Suspicions
PfTとほぼ同じ役割。2枚目取るならこっちもワンチャン。

Commit//Memory
もともと1枚だったのに、一般的なリストでは増加傾向にある。
見た目以上に優秀なのは承知だけど、今回メインで取りたい他のバウンスがあったから、炙れた。

Rise from the Tides
全体除去と矛盾するけど、想定されるかぎりもっとも対処されづらい。

Avacyn’s Judgment
Incendiary Flow
Burn from Within
本体に入る火力。Judgeは対Vehicleのちまい生物に削られるのをいい感じに止められる。
Flowは今日やたら見かけた縫合体に。本体3点ってのは中途半端。
BfWは途中まで削れたら雑にX点投げられたり、PW落としたり。

Dynavolt Tower
遅いけど本体狙うなら丸い気が。ただし1,2枚。

Walking Ballista
増量を検討。コスト効率はともかく、中盤以降いつ引いてもよくてかゆいところに手が届く。

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