デッキはいとしのUR Counter Burn(習作)

4 Snapcaster Mage
4 True-name Nemesis
2 Spell Snare
2 Flusterstorm
4 Counterspell
4 Force of Will
4 Brainstorm
1 Standstill
1 Jace, the Mindsculptor
2 Pyroblast
4 Lightning Bolt
4 Fire/Ice
1 Fiery Confluence

5 Island
5 Volcanic Island
1 Silfur Falls
8 Ux Fetch
4 Mishra’s Factory

1 Divert
2 Red Elemental Blast
1 Price of Progress
1 An-Zerrin Ruins
1 Pyroclasm
2 Sulfur Elemental
1 Bedlam Reveler
2 Smash to Smithereens
1 Surgical Extraction
2 Relic of Progenitus
1 Hangarback Walker





検討したいテーマが2つ
A)TNNレスの構築、受け/勝ちパターン
B)カンスペ4枚の構築

レガシーがちょっとお留守でメタの変化もプレイングもアレそうだったので、変化が少ないB)から検討。

Grixis Control/Delverの攻めに受けづらさを感じていて制圧力のある重いスペルを探していたんだけどどれもイマイチしっくりこない。であればアンコウとTNNを安定してカウンターできる「カンスペ4枚体制でいいじゃん」と考えた。

もちろん以下を考えるとカンスペを束で抱えて負けるケースも想像つくんだけど
・後手の相手2tの強アクション
・Daze
・REB
・Flusterstorm
・Wasteland

見返りとして
・Grixis戦のアンコウ/TNN両面ケア
・コンボ戦で2tを迎えたら気がラク
・Miracles戦がラク
・島2枚さえ確保できればMR Prison戦がラク
・その他雑多な速くないローグ戦
・上記を想定したサイドスロットが空く

と、得るものが多く感じた。

もともと後手の相手2tの強アクションを絶対防ぐ構成だったけど、FOWもあるし過剰さを感じたし、Snareを減量したりして枠を空けた。

サイドは正直適当。
カンスペ増量の構築が見えてから真剣に考える。





9:30~
自分がいる日は4人集まらないのに、自分がいない日は開催されてるので^^しながらR2に参加

【R2】WB Tokens ×〇×
G1は序盤にライフ削られすぎて捌ききれず。
G2妥当に勝ち。
G3 2マナの状態で3t以内に3枚目の土地を引ければ勝ちという場面で相手のトークンを横目にIce連打するも土地引けず負け。ハンド差もついてたので欲張らずFireしてターン自体を伸ばした方が確率高かったことに後で気付く。欲張りすぎた。



12:00~
【R1】Miracles 〇〇
 カンスペ4枚パゥワー

【R2】Maverick 〇〇
 森をまもる君とThaliaが出てきたのでエンドにBlt(まもられ)⇒ターン返ってFireで2体焼き。
 後手2tに怖いアクションがなかったので、カンスペのおかげでChokeやKotRにビビらないゲームだった。

【R3】Grixis Control ××
 消耗戦の果てのBSで良い引きするも、戻す順番2つぐらいミスってヘタクソで負け。G2はHangarback X=3が出るもその上から火力2発撃たれて負け。

【R4】Ur Stiflenaught ×〇×
 島ボルカからWalking Ballistaが出てきて謎と思うもハンド以外の火力のアテがなかったので早めに焼き。とか一貫しないプレイしてたらDreadnaughtが雲変化して負け。
G3はクロック出てる場でFOW素打ち・ピッチの2段構えできてたところをTNN出しちゃってカウンター足らず負け。

【R5】Enchantress 〇〇
 カンスペ4枚^^



3-2で1000ポイントげっつ。島感山感。
ミス多かったけど悪くなさげ。



残課題は
・カンスペ3枚目までは確定として4枚目どうするか
・安定させるために島6枚目取るかどうか

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