デッキはいとしのUR Counter Burn。

4 Snapcaster Mage
4 True-name Nemesis
3 Spell Snare
2 Flusterstorm
1 Stifle
1 Archmage’s Charm
4 Force of Will
4 Brainstorm
2 Pyroblast
3 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
3 Fire//Ice
1 Engineered Explosives

4 Island
4 Volcanic Island
4 Fiery Islet
4 Mishra’s Factory
7 Ux Fetch

1 Phantasmal Image
2 Counterspell
1 Blue Elemental Blast
1 Red Elemental Blast
1 Price of Progress
2 Sulfur Elemental
2 Smash to Smithereens
3 Relic of Progenitus
2 Karakas



【デッキ選択】
Bogaak、DD、Wrenn環境だったため、Stifle、Daze、Wasteland使いてーってなっており、それなら青単DDスティル(Very Very Slow Depth)が答えじゃん、となったものの、正直デッキとして練り上げられる気がしなかったことと、Prison、SFM、Miraclesあたりがこれから来る気配がしたので、やっぱりUR Counter Burnで。

【調整】
カウンターバーンが目先のメタを見て本体火力を減らすのが一番ダメな感じなんだけど「Relic毎回サイドインしてるならメインでいいじゃん」「カウンターはほぼ毎ゲームサイドアウトしてるんだったら、Counterspellとかいらないよね」みたいな仮説を直前で全部やって、最終的に「これまでのベーシックな形から、カウンターちょっと減らして火力に寄せるのが良い」となった。

プラグメーン全盛期にTNN頼りの構築は如何なものかと思いつつ、大きい大会で色々なアーキに当たることを考えて、EWは今まで通りに。(終わったら様々な種族の生物を探す旅に出る)

StifleはWastelandとANTを意識しつつ汎用的に使えることを考えて。思ったより悪くなかった。

Fiery Isletガン積みのマナベースでの動きがなんとなく見えてきて、もう実質ネクロポーテンス内臓デッキとなった。

各種コンボ・Prison・ミッドレンジを意識してサイドにCounterspell*2。サイドに移してメインにヘギチャ入れるとかどうなんだってなるけど、青コマでやりたかったことの、カウンターモードがちょっとマシ版だったり、カンスペの枠のままでアド源・DD対策ができるというところを踏まえて1枚だけ。まだ積むのが正解かどうか分からん。

POPはもう1枚でいい。サイドプランのひとつであるものの、StandstillもPOPも見せてない相手に「Landstillかなぁ、POP飛んでくるのかなぁ」ってボヤかれるので、チラつかせつつ、安定の不意打ち手段にはもうできねーなとなっている。
これからも新しい分からん殺しを開拓しないと。

Karakasは主にDD対策。針とかUnsummonとか代案はあるけれど
・ハンデスで落ちない
・Decayされない
・青赤というカラーリングで奇襲性が高い
という点から、特化スロットにするならコレしかないかとなった。

Phantasmal ImageはプラグメーンされなさそうなマッチでTNN同士の殴り合いが発生しそうなマッチで、後手でも勝てる用のスロット。たぶんプラグメーン用のクリーチャー枠にこれから取って代わられる。



【R1】UB Tez ×〇〇
ハンドがBlt*2、Burst*2の14点削れる真っ赤ハンドで、ずっと取っておきながらTNNで殴ってたら、TNN除去られ⇒タップアウトしてるタイミングでCotVでハマって負け。
G2,G3は、まあ相手もっさりコンだから普通に捌いて勝ち。

【R2】UW Miracles 〇〇
G1は3tStillからアド差で勝ち。
G2は後手で色マナないハンドをkpって2tCTされるも、ナチュラルCT全部当たらずでPW2体無視して全力で殴り切り。

【R3】Grixis Control 〇〇
忘れたけどTNN同士で殴り合って火力の分で勝ち。

【R4】UR Phoenix ××
割とまんまモダンの構築。相手ブン回りじゃなかっただけラッキーなのに、殴り合い色々ミスって負け。

【R5】Sneak Show 〇××
G1Landstillして勝ち。
G2Karakasを出し惜しんでたらPOP用のマナが足りなくて負け。
G3カウンターが足らずに負け(マリガンしてよかったかも)。
ビデオフィーチャーされたので負け様を見てくれ。
https://www.twitch.tv/videos/468241896?t=04h28m43s
https://www.twitch.tv/videos/468344487

【R6】Grixis Control 〇××
Ancestral Vision使うタイプ。
プラグメーンで負け*2。

【R7】4C Snow Control 〇×〇
なんのかんので勝ち。

【R8】Mono Black Helm DD 〇〇
黒力線からのヘルムとDD両方チラつく感じだったけどクロパして勝ち。

【R9】UW SFM 〇〇
まあ優位なんで勝ち。

【R10】Grixis Control ××
クラシックな?Thought Scour打つタイプ。
アンコウ、赤生物、プラグメーンで負け。



6-4と勝ち越しはできた。

DDのことを意識しまくっていたけどほとんど当たらず、プラグメーンでイワされた1日だった。

TNNで攻めてるところでプラグメーンを出される⇒カウンター減らしてるので消せないことが多い⇒TNN死んで敗着ってゲームばかりだったんだけど、そもそもハードカウンターを構えられないのにTNNを出さざるを得ない理由というのがだいたい、アンコウ出された、相手TNNとダメージレースしないといけない、みたいな相手クロックが起因で、そうじゃなければプラグメーンが無駄牌感出るまでドローゴーして相手がどこかで先出し⇒単体火力で焼いてオシマイ、って処理できる。つまり「相手重生物をちゃんと全部カウンターできること」で解決しそう。(まあそれが難しいんだけどね)

あと、サイド後は生物の種類を多様化することで、目前の1体しか殺せない、TNNを意識して先出し⇒他の生物でイワすって動きが理想。大会の後半でそれに気づいて、相手がグリコンだろうがサイド後はTNNを削ってSulfur Elementalを普通にサイドインしてた。
あとタフネス2以上でとりあえず生き残ってさえくれれば、プラグメーン除去で間に合う。同時にアンコウ対策になり、クロック値もそこそこ早い生物かー。

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