スタンダードの青単フルパーミッションのメモ
スタンダードの青単フルパーミッションのメモ
官給品のパーミを回しているメモ。

【note】
ここ3年ぐらいいろんな環境で青単フルパーミッションを回していて、考えてきたことを整理するために書いた。
https://note.com/heggie023/n/n6f12b6214a9c



【noteを書いてから10日間】
・4月はプラチナ到達まで。
・5月に入って全然勝てなくなった(2枚目のリスト)
・Fit&Gapした(最新版は1枚目の画像)



【勝てなくなった理由-1】FiresとRamp
・まず大前提として、相手のスペルはだいたいマスカン。
・メインボードの対クリーチャー用カウンターがかなり腐る。腐る前提で各スロットは積んでるが、Chemister’s Insightのエサでも消化しきれないぐらいになった。
・Mystical Disputeがただただキツイ。1枚構えられているだけでTeferiやFires of Inventionが通ってしまう。こちらもメインMystical Disputeを採用してみるも、今度はQuench、Thassa’s Interventionと合わせて中盤以降にマナ要求系カウンターが消化しきれず負ける)
・環境がはじまった頃は極端にShark Typhoonに寄せた構築で勝てていたけど、相手もShark Typhoonを積むようになってきて優位性が失われた。
・1:1交換は成立してても、Uro、Hydroid Krasisを雑に連打されて負ける。



【勝てなくなった理由-2】MB/Br Sacrifice
・軽すぎ。追いつかない。
・壁やワイプが間に合ってもチマチマしたルーズライフで削りきられる。
・Cat Ovenのループが止まらない。
・壁役出してもClaim the Firstborn(コレはこの後書いてる事柄でまだ解決してません)


【Fit&Gapした】
・カウンターの配分を変更した。Essence*を8枚採用にしていた頃の仮想敵がほぼ消えたので、Essence Captureは不採用。代わりにTale’s Endを4積み。
・Thassa’s Interventionの高性能さに目くらましされていたけど、基本はドローソースとしての扱いが強く、Chemister’s Insight5枚目以降の枠。そもそもツモ強化をサイドアウトしがちな最近で、実は全然活躍してないカードだった。
・Thassa’s Interventionが抜けた枠に確定カウンターが積める。Neutralizeは出た当時「サイクリングすることはないし、しないなら通常プレイ時に何もないのは残念」って思っていたけど、逆に3マナ確定カウンターをガン積みして、余った分は様子見ながらサイクリングして探しに行くアクションを小さくできるのは悪くなかった。なにより【勝てなくなった理由-1】の相手の生物はだいたい重いから、3マナ確定でカウンターが間に合う。
・相手のShark Typhoonは確実に捌けるようにしたい。アド損は承知でTales’s End+BB//PTの7枚体制でサイクリングモードは確実に弾く。
・結局当たるアーキすべてがゆるく墓地を活用しているので、ゆるく墓地対策をしたい。Scrabbling Clawsだ。無色ランドが絶妙に余りがちなので、実質コストはOptとあまり変わらないって考えでそのまま入れ替え。そうはいってもOptでできた「後手ワンランkpができなくなる」「1枚目を2-3tにキャントリップするための対象がない可能性がありえる」ってデメリットはあるし、前以上に確実に4-5tまで土地が伸びて欲しい構成になったので、本当は土地1枚追加、土地枠のうち3枚ぐらいFabled Passageにして中盤以降は圧縮としたかったけど、2-3tのカウンター構えが危うくなるのでそちらの案は泣く泣く不採用。
・Sacrifice戦は、もうメインが↑な感じなので、メイン戦はマグレあたりのBlast Zone→Shark Typhoonでの押し切り以外は無理って判断。

・サイド後の生物としてAuger of BolasとCrystalline Giantをお試し中。前者はとにかく相手の~2/2を止めたいため。後者はカウンター構えながら設置して、ターン経過ごとに制圧力(先制攻撃、絆魂、接死、呪禁)を得て、さらにほっておくと殴りにいってくれる(警戒、飛行、威迫、+1/+1)のでかわいい。令和に蘇ったSteel Golem。ランディー・ビューラーも天国でニッコリ。

#
Crystalline Giantはレガシー以外の各環境でのお供になってくれそうな気配を感じるのだけど、リアルで使うときに「付加能力をランダムに選ぶ」と「選んだ能力を表示する」のがなかなかめんどくさそう。
・公式のパンチカード→紙製でタップ時などにズレる、ランダム選択でくじ引きしようとすると「イカサマになってないくじ引き」であることを確認してもらう・証明するコミュニケーションのひと手間が発生する。
・各能力に数字を採番して、横にビンゴカードを置く→能力が10個…到達を抜いて能力を9個以下にしてくれ…
…という感じで「ゴム製」「大きすぎず小さすぎず」「長方形(カード上に並べて邪魔にならない)」のマーカーを自作するのが一番かってなる。2体目出したときの管理もなかなか面倒。



【まだ試してない】
・Fae of Wishes→サイズ感だけでいえばAuger of Bolasに近い。序盤に使えないけどメインボードのフィニッシャー専用枠をそのまま削れるってメリットも。
・Vantress Gargoyle→軽くて制圧力があって除去られなければフィニッシャーになる。
・Nadir Kraken→ミッドレンジな動きが良さそう。
・Springjaw Trap→スクラムに削るプランなら本体火力にも数えられる。でも重い。
・Negate→5枚目以降のTale’s End。というかPWに意識が行き過ぎてエンチャントがうっかり通ることが多いので。
・Ashiok’s Erasure→一度は不採用にしたけどやっぱり欲しい。
・Commence the Endgame→5枚目かつサイクリング鮫よりちょっと大きいので悩ましい。Fae of Wishesのアテにもなる。

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